forked from eu07/maszyna
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathMdlMngr.cpp
199 lines (182 loc) · 6.97 KB
/
MdlMngr.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#include "system.hpp"
#include "classes.hpp"
#include "Texture.h"
#pragma hdrstop
#include "MdlMngr.h"
#include "Globals.h"
#define SeekFiles AnsiString("*.t3d")
TModel3d *__fastcall TMdlContainer::LoadModel(char *newName, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do kontenerka
SafeDeleteArray(Name);
SafeDelete(Model);
Name = new char[strlen(newName) + 1];
strcpy(Name, newName);
Model = new TModel3d();
if (!Model->LoadFromFile(Name, dynamic)) // np. "models\\pkp/head1-y.t3d"
SafeDelete(Model);
return Model;
};
TMdlContainer *TModelsManager::Models;
int TModelsManager::Count;
const MAX_MODELS = 1000;
void TModelsManager::Init()
{
Models = new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count = 0;
}
/*
__fastcall TModelsManager::TModelsManager()
{
// Models= NULL;
Models= new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count= 0;
};
__fastcall TModelsManager::~TModelsManager()
{
Free();
};
*/
void TModelsManager::Free()
{
SafeDeleteArray(Models);
}
TModel3d *__fastcall TModelsManager::LoadModel(char *Name, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do tablicy
TModel3d *mdl = NULL;
if (Count >= MAX_MODELS)
Error("FIXME: Too many models, program will now crash :)");
else
{
mdl = Models[Count].LoadModel(Name, dynamic);
if (mdl)
Count++; // jeœli b³¹d wczytania modelu, to go nie wliczamy
}
return mdl;
}
TModel3d *__fastcall TModelsManager::GetModel(const char *Name, bool dynamic)
{ // model mo¿e byæ we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a tak¿e byæ dodatkowym w dynamic
// (kabina, wnêtrze, ³adunek)
// dla "node...dynamic" mamy podan¹ œcie¿kê w "\dynamic\" i musi byæ co najmniej 1 poziom, zwkle
// s¹ 2
// dla "node...model" mo¿e byæ typowy model statyczny ze œcie¿k¹, domyœlnie w "\scenery\" albo
// "\models"
// albo mo¿e byæ model z "\dynamic\", jeœli potrzebujemy wstawiæ auto czy wagon nieruchomo
// - ze œcie¿ki z której jest wywo³any, np. dir="scenery\bud\" albo dir="dynamic\pkp\st44_v1\"
// plus name="model.t3d"
// - z domyœlnej œcie¿ki dla modeli, np. "scenery\" albo "models\" plus name="bud\dombale.t3d"
// (dir="")
// - konkretnie podanej œcie¿ki np. name="\scenery\bud\dombale.t3d" (dir="")
// wywo³ania:
// - konwersja wszystkiego do E3D, podawana dok³adna œcie¿ka, tekstury tam, gdzie plik
// - wczytanie kabiny, dok³adna œcie¿ka, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie ³adunku, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie modelu, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie przedsionków, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie uproszczonego wnêtrza, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - niebo animowane, œcie¿ka brana ze wpisu, tekstury nieokreœlone
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdziæ
char buf[255];
AnsiString buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiêtanie aktualnej œcie¿ki do tekstur,
// bo bêdzie tyczmasowo zmieniana
/*
// Ra: niby tak jest lepiej, ale dzia³a gorzej, wiêc przywrócone jest oryginalne
//nawet jeœli model bêdzie pobrany z tablicy, to trzeba ustaliæ œcie¿kê dla tekstur
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki mo¿e mieæ wp³yw na pozosta³e modele
{//dla pojazdów podana jest zawsze pe³na œcie¿ka do modelu
strcpy(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//dla modeli scenerii trzeba ustaliæ œcie¿kê
if (strchr(Name,'\\')==NULL)
{//jeœli nie ma lewego ukoœnika w œcie¿ce, a jest prawy, to zmieniæ œcie¿kê dla tekstur na tê
z modelem
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
strcat(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//jeszcze musi byæ prawy ukoœnik
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//jeœli jest lewy ukoœnik, to œcie¿kê do tekstur zmieniæ tylko dla pojazdów
strcpy(buf,Name);
}
}
StrLower(buf);
for (int i=0;i<Count;i++)
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okolicznoœæ wyst¹pienia modelu
if (strcmp(buf,Models[i].Name)==0)
{
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie œcie¿ki do tekstur
return (Models[i].Model); //model znaleziony
}
};
*/
if (strchr(Name, '\\') == NULL)
{
strcpy(buf, "models\\"); // Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
strcat(buf, Name);
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{
strcpy(buf, Name);
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki mo¿e mieæ wp³yw na pozosta³e modele
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
StrLower(buf);
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
if (strcmp(buf, Models[i].Name) == 0)
{
Global::asCurrentTexturePath = buftp;
return (Models[i].Model);
}
};
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytaæ
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie œcie¿ki do tekstur
return (tmpModel); // NULL jeœli b³¹d
};
/*
TModel3d TModelsManager::GetModel(char *Name, AnsiString asReplacableTexture)
{
GLuint ReplacableTextureID= 0;
TModel3d NewModel;
NewModel= *GetNextModel(Name);
if (asReplacableTexture!=AnsiString("none"))
ReplacableTextureID= TTexturesManager::GetTextureID(asReplacableTexture.c_str());
NewModel.ReplacableSkinID=ReplacableTextureID;
return NewModel;
};
*/
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)